توضیحات

توجه : به همراه فایل word این محصول فایل پاورپوینت (PowerPoint) و اسلاید های آن به صورت هدیه ارائه خواهد شد

 مقاله در مورد استراتژیهای توزیع داده‌ برای تصاویر high-resolution دارای 30 صفحه می باشد و دارای تنظیمات در microsoft word می باشد و آماده پرینت یا چاپ است

فایل ورد مقاله در مورد استراتژیهای توزیع داده‌ برای تصاویر high-resolution  کاملا فرمت بندی و تنظیم شده در استاندارد دانشگاه  و مراکز دولتی می باشد.

توجه : در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون زیر ،دلیل ان کپی کردن این مطالب از داخل فایل ورد می باشد و در فایل اصلی مقاله در مورد استراتژیهای توزیع داده‌ برای تصاویر high-resolution،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد


بخشی از متن مقاله در مورد استراتژیهای توزیع داده‌ برای تصاویر high-resolution :

استراتژیهای توزیع داده‌ برای تصاویر high-resolution

خلاصه:
تصاویر مقیاس بزرگ و high- resolution بصورت افزایشی برای برنامه‌های كاربردی interactive (گرافیك‌های سه‌بعدی) شامل تصاویر داده‌‌ای مقیاس بزرگ و محیط‌های مجازی پوششی و طرحهای مشترك است و مورد استفاده قرار می‌گیرند. این سیستمها باید شامل یك كارآیی بسیار بالا و افزاینده زیر سیستمهای rendering برای تولید تصاویر high-resolution در اندازه‌های فریم‌های real – time باشند.

ما تحقیق وبررسی می‌كنیم كه چگونه سیستمی را كه تنها از اجزای قطعات گرانقیمت در یك pc cluster استفاده می‌كند بسازیم. هدف اصلی پیشرفت و توسعه الگوریتم‌های كارا برای تقسیم‌بندی و توزیع وظایف rendering به صورت مؤثر در پهنای باند عملیات پردازشی و انبارداری و محدودیتهای یك سیستم توزیع‌ یافته‌است. در این مقاله ما سه راه متفاوت را كه از نظر نوع

داده‌هایی كه از Client به سرورهای تصویر می‌فرستند فرق دارند با هم مقایسه می‌كنیم به كنترل مقادیر اولیه و پیكسل‌ها برای هر راه آزمایشات اولیه را به وسیله یك سیستم الگو كه یك تصویر دیواری چند پروژه‌كتوره را با یك pc-cluster تولید می‌كند، شرح می‌دهیم. ما راههای متفاوتی را كه برای ساختارهای متفاوت سیستمی مناسب باشد با بهترین انتخاب مربوطه به پهنای باند ارتباط

ی ظرفیت انبارداری و قدرت پردازش‌كردن Clientو سرورهای تصویری را پیدا كردیم:
كلیدهای اصلی مؤلف: رندركردن موازی، گرافیكهای شبكه‌شده، تصاویر مقیاس بزرگ تصویر Interactive، و محاسبه Cluster

فهرست مقاله:
1 معرفی
2 طبقه‌بندی استراتژیهای توزیع‌داده
3 مدل اجرایی همگام‌سازی شد
4 مدل توزیع‌ اولیه
5 مدل توزیع پیكسل
6 نتیجه‌گیری و كار آینده
7 مراجع

1 معرفی:
ما در حال عبور از دوران جدیدی از محاسبات كامپیوتری هستیم كه در آن تبادل با داده‌ها در سراسر زمان و فضا با وسایل تصویر ubiquitous موجود است. دلایل وجود این تغییرات در این دروان ساده هستند. پیشرفتهای سریع در كارآیی cpu ظرفیت ذخیره‌سازی نهایی باند شبكه و تولیدات وسایل نمایشی.
راه سنتی استفاده از كامپیوترها و شبكه‌ها بیشترین سیكلهای cpu را برای حل مشكلات تكنیكی و مدیریت و سازماندهی تراكنشهای تجاری مصرف می‌كردند، این رزوها بیشتر سیكلهای cpu نهایی باند شبكه در نقل و انتقالات شامل بوجود آوردن محتویات گم‌شده و تحریف‌شده فرستادن اطلاعات و ارائه‌كردن اطلاعات برای مردم برای جستجوكردن و تصویرساختن صرف می‌شوند.
در این دهه اخیر تصاویر نسل جدید مانند (light-ernitting plastics)LEP و

(organic light- emitting devices) OLED، اجزای قطعات با ارزشی ازنظر تجاری خواهند شد. این وسایل بسیار گران قیمت هستند. آنها ممكن است به دیوارها، پنجره‌ها، لوازم منزل و… وصل شوند. آنها ممكن است تكه‌تكه سطح یك اتاق، كف یك اتاق و یا حتی یك ساختمان را به صورت یكپارچه بپوشانند. پیشرفت آنها یك مشكل جدید تكنیكی جالب را معرفی خواهد كرد:

چگونه باید سیستمهای كامپیوتری برای تولید پیكسلهای بسیار زیاد طراحی كنیم؟
خوشبختانه در بیشترحالات منطقی همه تصاویر نیازی به اینكه یكمرتبه با resolution كامل یا در اندازه‌های فریم‌های ویدئویی update شوند،ندارند. در عوض تعداد كمی از تصاویر بازخور را به نقل و انتقال user كه به زمانهای سریع refresh نیاز خواهد داشت. در زمانی كه اكثرتصاویر دیگر می‌توانند در كمترین فركانس و یا در پائین‌ترین update, resolution شوند نشان می‌دهند در ضمن تصاویر برای استفاده‌كننده‌ای كه بتواند خالی یا سفید باقی بماند مشخص نیست.
هدف طراحی یك سیستمrenering قوی و انعطاف‌پذیر برای تولید تعداد زیادی از پیكسلها كه در یك محیط پویا روی تصاویر متعدد فشرده می‌شوند است.
سیستم جاری ما در شكل 1 نشان داده شده كه شامل 24 پروژكتور چیده‌شده در یك گرید 4×6 برای شكل‌بخشیدن به یك تصویر بی‌جدار (Seamless) روی یك صفحه پروژكتوردار است.
Resolution هر پروژكتور 768×1024 است. پس در كل resolution دیوار k 3 ×k 6 است.
( M pixels 18). هر پروژكتور بوسیله یك pc بهم وصل شده به یك شبكه كار می‌كند. این سیستم همچنین شامل pc هایی برای tracking ورودی استفاده‌كننده و تركیب‌كردن صداها باری 14 – Speaker و اجراكردن برنامه‌هاست. قیمت تمام شده این سیستم در حدود k 200 $ است. در مقایسه با سیستمهای rendering سنتی ساختارها سودهای بسیاری دارد. اول ما از اجزای قطعات سخت‌افزاری و همچنین سیستم با كمترین هزینه و بیشترین قابلیت تغییر و تكنولوژی Track ها بهتر از سیستمهای دیگر با سخت‌افزار رایج استفاده كردیم. دوم ما از یك شبكه برای ارتباط بین پردازنده‌ها كه قابلیت انعطاف‌پذیری زیادی دارند استفاده می‌كنیمبرای نمونه پردازشگرهای مختف و متفاوت هر وسایل نمایشی كه می‌تواند به سیستم به صورت مستقل اضافه شوند. در آخر، تصاویری كه از چندین زیرتصاویر متشابه تركیب شده‌اند در fromebuffer های كامپیوتری متفاوت نمایش داده می‌شوند. این خصوصیات یك تصویر موازی طبیعی تجزیه شده از محاسبات rendering را كه توانایی ایجاد تصاویر با high – restolution را دارند تولید می‌كند. هدف اولیه بناكردن استراتژیهای rendering كه مؤثر با عملیات پردازشی در انبارداری و خصوصیتهای نهایی باند اجزای قطعات كار می‌كنند است.
در این مقاله ما نتایج تحقیق در استفاده‌كردن از اجزای قطعات برای بناكردن یك سیستم كارآی

ی بالا كه وسایل نمایشی چند شبكه‌شده را تولید می‌كنند بررسی می‌كنیم. هدف از مطالعه ما مشخص‌كردن عملیات پردازشی، انبارداری و نیازمندیهای ارتباطی از چندین ساختارهای سیستمی ممكن است. در مورد پردازش توزیع یافته می‌شود و نتیجه اصلی تحقیق همگام‌سازی می‌شود. در مورد بعدی پردازش متمركز شده‌است و نتیجه تحقیق روی توزیع‌یافتگی داده تأثیر دارد.

2- طبقه‌بندی استراتژیهای توزیع داده:

برای برنامه‌های كاربردی كه در سراسر اجزای قطعات شبكه‌شده چندگانه اجرا
می‌شوند، ما باید توجه كنیم كه چگونه داده را بین قطعات توزیع كنیم و چگونه اجرا را همگام‌سازی كنیم. یك مدل برنامه‌نویسی ممكن، client-server است. برای نمونه هر كاربری می‌تواند با یك client در حالیكه مروروها تصاویر را مدیریت می‌كنند مبادله اطلاعات (interact) كنند. در این مقاله سه روش و مرحله وجود دارد كه در هركدام ارتباط client-server ممكن است رخ دهد.( در شكل نشان داده شده‌است) سه شكل متفاوت از داده كه روی شبكه فرستاده می‌شوند:
كنترل: (اجرای همگام‌سازی شده)
یك كپی از برنامه‌های كاربردی روی هر سرور نمایشی اجرا می‌شود. Client رویدادهای user-interface را اداره می‌كند و اطلاعات كنترلی را( برای مثال رویدادهای همگام‌سازی یا تغییرات در view به هر سرور نمایشی می‌فرستد. در این مدل نیازمندیهای شبكه نوی حداقل است.
مقادیر اولیه:
در این مدل user-interface و برنامه كاربردی در سمت client موجود است. برنامه‌های كاربردی حتماً مقادیر اولیه گرافیكهای دوبعدی و سه‌بعدی را بروی شبكه در سرور نمایشی كه آنها را rester می‌كنند و نمایش می‌دهند می‌فرستد. در این طرح نیازمندیهای شبكه به پیچیدگی تصویر بستگی دارد. درهر سرور نمایشی نیازمندیهای rendering یك رویداد كامل است مگر اینكه بعضی از شكلهای مستقل از view انتخاب شده انجام شود. بطور ایده‌آل یك طرح موازنه بار rendering بار در هر سرور ماشین را
توزیع می‌كند.
پیكسل‌ها:
اینجا برنامه كاربردی و همه rendering pipdine در سمت client اجرا می‌شود client پیكسل‌ها را( نوعاً تصاویر JPEG یا جریانهای MPEG شده) به سمت سرور حمل می‌كند و سپس شبكه بطور نسبی به re solution نمایشی احتیاج دارد. در تصویر سرور به سادگی پیكسل‌ها را زیرگشایی می‌كند و بنابراین به مقدار كمی انبار و عملیات پردازشی قوی نیاز دارد. از طرف دیگر اگر ایستگاه كاری یك client واحد یك برنامه كاربردی را اجرا كند كه تصویر كامل با resolution بالا را تولیدمی‌كند نیازمندیهای rendering یك client برای برنامه‌های كاربردی پویا بسیار عظیم است. با اینكه اگر بسیاری از برنامه‌های كاربردی كه هر كدام یك قسمت از دیوار را می‌پوشاند بار client اداره‌شدنی است.

3- مدل اجرای همگام‌سازی شده:
یك روش از اجرای یك برنامه كاربردی در یك تصویر دیواری تقسیم‌بندی شده استفاده از یك برنامه مدل اجرایی همگام‌سازی شده‌است. در این مدل یك نمونه دوتایی از برنامه كاربردی در هر سرور اجرا می‌شود. تنها تفاوت بین نمونه‌های اجراشدن از محیط اطلاعات است. مانند هر سروری كه در تصویر تقسیم‌بندی شده نمایش داده می‌شود. هر یك برای این مدل به حداقل‌رساندن ارتباط روی شبكه است. تنها پیامهای كنترلی نیاز است كه روی شبكه فرستاده شود. اینها پیامهای

ی مانند همگام‌سازی رویدادها و ورودی كاربر هستند و كمترین پهنای باند مورد نیاز را منجر می‌شوند.
در مدل همگام‌سازی شده یك مرز همگام‌سازی ایجاد شده‌است كه برای همه نمونه‌ها در مورد آن مرز رفتار یكسانی فرض شده‌است. ما با داشتن این مرز درهر دو سطح سیستم و سطح برنامه كاربردی آزمایش انجام داده‌ایم. مرز همگام‌سازی در سطح سیستم هر دو گرافیكهای اولی

ه یكسانی را تولید می‌كند و گرافیكهای تسریع‌كننده برای انجام‌دادن انتخاب قسمت ویژه (tile-specific ) كه در آن فقط مقادیر اولیه‌هایی كه در یك ناحیه صفحه نمایش (screen)سرور می‌افتد render می‌شوند استفاده می‌شود. ( شكل 3 را نگاه كن) این تكنیك مخصوصاً اگر كه منبع برای برنامه كاربردی موجود نباشد مفید است. اگر مرز همگام‌سازی به سمت سطح برنامه‌ كاربردی حركت كنند. بهینه‌سازی بیشتر ممكن است. یك لایه نرم‌افزاری مستقل از view می‌تواند خودش را برای ایجاد قسمت (tile) خصوصی از مقادیر اولیه محدود كند.( نسبت به تولید همه مقادیر اولیه در تصویر). یك مثال از دومین بخش از یك تصویرگرافی روز برنامه است كه داده تصویری در یك درجه‌بندی از اشیاء سازماندهی می‌كند. یك قسمت مخصوص (tile-specific) view ی هرم ناقص مفروض است. برنامه می‌تواند اشیایی را كه كاملاً بیرون از هرم افتاده است خارج كند. این راه می‌تواند كارآیی پردازش و كارآیی انتقال داده‌ را بخوبی افزایش دهد.
ما از frameworke همگام‌سازی برای هر دو سطح سیستم و برنامه‌ كاربردی استفاده می‌كنیم با استفاده از feamework همگام‌سازی ما اطلاعات مفیدی روی چندین برنامه كاربردی شامل ماشین‌ها ( از world up Toollit شكل 4) At lontis (silicon Grophics) و (isosurface, Visualization tool) Isoview جمع‌آوری شده‌است. نتایج ما نشان می‌دهد كه ارتباط همگام‌ساز رویهم رفته كوچك است، كمتر از 500 بایت در frome برنامه‌های كاربردی در حالت گرافیكهای سه‌بعدی سرعت بین 2/1 تا 2/4 در مقایسه با یك روش server – client تغییر می‌كند.( مانند توزیع اولیه بخش 4 جدول 1 را نگاه كن) مقدار تغییرات سرعت با مقدار مقادیر اولیه و زمان محاسبه

مقدار اولیه پیش‌فرض تأثیرپذیر است. بطوركلی مدل همگام‌سازی وقتی مقدار اولیه‌های زیادی وجود داشته باشد و زمان محاسبه مقدار اولیه پیش‌فرض كم باشد بخوبی انجام می‌شود. وقتی زمان محاسبه مقدار اولیه پیش‌فرض بالاست. اغلب هیچ یا كمی تغییرات سرعت وجود دارد برای اینكه یك روش client-server می‌تواند ارتباط شبكه یا محاسبه را overlap كند.

آزمایشات ما همچنین نشان داده‌است كه همگام‌سازی سطح برنامه كاربردی بطور قابل توجهی بهتر از همگام‌سازی سطح سیستم انجام می‌شود. در برنامه‌های كاربردی Atlontis ما قادریم به یك كاهش ثابت عمومی پنجاه‌درصدی در محاسبه حالتهای نادرست و مقادیر اولیه گرافیكی برسیم.

برای دریافت اینجا کلیک کنید

سوالات و نظرات شما

برچسب ها

سایت پروژه word, دانلود پروژه word, سایت پروژه, پروژه دات کام,
Copyright © 2014 cpro.ir
 
Clicky